Jogo e mito sobre sua criação
Ele desmente a crença generalizada de
que em todo jogo é necessário à ajuda da sorte para vencer
Xadrez é
um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para
dois jogadores, sendo também conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de
outras variantes da atualidade. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na
segunda metade do século XV, durante
o Renascimento, depois de
ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à
mesma família do Xiangqi e
do Shogi e,
atualmente segundo os historiadores do enxadrismo (ou xadrezismo), todos
eles se originaram do Chaturanga, que se
praticava na Índia no século VI d.C.
O xadrez é
um dos jogos mais populares do mundo, sendo
praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais),clubes, escolas,
pela internet, por
correspondência e informalmente. Há uma
estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar
xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que
existem em 160 países em todo o mundo.
Características
de arte e ciência são
encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange
aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do
jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas (ou xadrezistas). O
xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não
envolve o elemento sorte. A única
exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas
sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por
isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora
alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.
A partida
de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no
início, cada enxadrista controla dezesseis peças com
diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também
chamado de mate) no adversário. Teóricos do enxadrismo
desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir
este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já
que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de
abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate.
As
competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no século XIX,
sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de
xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada
dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do século XX, duas
organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e
a Federação Internacional de
Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os
melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2013) é o norueguês Magnus Carlsen e a
campeã mundial (2013) é a chinesa Hou Yifan.
O
enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo
sua olimpíada específica
e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.
O Dia
Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de
nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos
os tempos e o único hispano-americano a se
sagrar campeão mundial. No Brasil, o I
Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como
o Dia Nacional do Livro de Xadrez.
Jogo de
Xadrez com tabuleiro, peças no
modelo Staunton em
suas casas iniciais e um relógio de competição.
O Rei, a peça mais importante no Xadrez.
O brâmane indiano Lahur Sessa criando o Chaturanga, predecessor do Jogo de Xadrez (na concepção do artista brasileiro Thiago Cruz, 2007).
O Rei, a peça mais importante no Xadrez.
O brâmane indiano Lahur Sessa criando o Chaturanga, predecessor do Jogo de Xadrez (na concepção do artista brasileiro Thiago Cruz, 2007).
Existem
diversas mitologias associadas
à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um
jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo a
lenda, contada em O Homem que Calculava, do escritor e matemático brasileiro Malba Tahan, numa província indiana
chamada Taligana havia um poderoso rajá que
havia perdido o filho em batalha. O rajá
estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o
rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com
diversas peças que representavam a infantaria, a cavalaria, os carros
de combate, os condutores de elefantes, o
principal vizir e o
próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao
rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente
ocorreu.
O rajá,
agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o
brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para
a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito
para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do
pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora
pedida
Depois que
foram feitos os cálculos, os sábios do
rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido,
pois, segundo eles, toda a safra do
reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com
a inteligência do
brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado
por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma
outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao grego Palamedes, que
teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes
e seus soldados durante o longo período que durou o cerco imposto
pelos gregos a cidade-estado de Troia. Os gregos
foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta Homero descreve
no primeiro livro da Odisseia uma partida de xadrez entre os pretendentes da
rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em Ítaca. Já o
dramaturgo Eurípedes, em sua
tragédia Ifigênia em Áulis, apresenta dois personagens, Ajax e Protesilau,
disputando uma partida de xadrez.
As peças
Já uma
terceira lenda atribui a invenção do jogo ao deus Marte ou Aresque foi
inspirado pela dríade Caissa. Trata-se de uma lenda contemporânea, tendo sido
criada em 1763 por
Sir William Jones, um famoso orientalista britânico, que publicou durante a
juventude, quando ainda estudava na Universidade de Oxford, um longo poema16intitulado Caíssa sobre
uma encantadora ninfa dos carvalhos que habitava nos bosques da
antiga Trácia. Caíssa e
sua associação à criação do jogo de xadrez adquiriu enorme popularidade nos
países anglófonos após as citações de Petter Pratt em seu livro Studies
of Chess (Londres, 1803) e George
Walker em Chess and Chessplayers (Londres, 1950).
Posteriormente, na França, a musa
foi citada por La Bourdonnais, Mery, Saint Aimant, dentre outros, em artigos
escritos na La Palamède, a primeira revista do mundo dedicada ao xadrez.
Desta forma, o jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a
Arte de Caíssa.
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