segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

DESIGN, CIÊNCIA E METODOLOGIA – BREVE EXPLANAÇÃO DE SUAS POSSÍVEIS FACES EM COMUM.

Literatura: Design, ciência, metodologia


Publicado por @designerneto


O que é design? o que é ciência? o que é metodologia? Teriam eles algo em comum? Seria possível estabelecer relações cabíveis entre os mesmos?

O artigo a seguir, é um convite ao leitor a realizar uma breve explanação de suas possíveis faces em comum, salientando que a abrangência do tema é profunda e por vezes complexa, não querendo isso dizer, que o tema encontra-se esgotado e fechado em um consenso, e que, tão pouco é o objetivo do mesmo.




Os mais diferentes pesquisadores e pensadores buscaram dar definição ao que é conhecido com ciência, Eddington definiu a ciência como “o esforço intenso para ordenar os factos da experiência.” Einstein e outros reputados cientistas ao longo da linha do tempo notaram que a ciência dedica-se exclusivamente aos “factos da experiência” (BUCKMINSTER, 1998, p. 36) tal como o design, cujo o desenvolvimento de projetos baseia-se na experiência dos usuários de acordo com contexto social, ambiental, político, econômico, etc.

Ciência, segundo Aurélio (2010) deriva do latim Scientia, que significa 1. conhecimento, tomar ciência. 3. conjunto de conhecimentos socialmente adquiridos ou produzidos, historicamente acumulados, dotados de universalidade e objetividade que permitem sua transmissão, estruturados a partir de métodos, teorias e linguagens próprias que visam compreender e orientar a natureza e atividades humanas.

A ciência possui como espinha dorsal o método, para a manipulação e esclarecimento do conhecimento adquirido e produzido ao longo da evolução humana, o design enquanto possível ciência, assemelha-se por sua estrutura de trabalho estar baseada em métodos de pesquisa e ensino, tal como as ciências existentes que possuem métodos próprios de desenvolvimento e pesquisa. Bonsiepe (2011), afirma que:

Existia - e ainda existe – uma série de argumentos favoráveis para relacionar o design e o ensino do design como as ciências:

As ciências se desenvolvem num processo cumulativo, gerando um crescente volume de conhecimentos

As ciências possuem um arcabouço de métodos específicos, se bem que não exista um consenso sobre o valor universal dessas práticas padronizadas.

As ciências ocupam uma posição de indiscutível destaque nas instituições de ensino superior
As ciências são fomentadas por meio de verbas governamentais e privadas para incentivar as pesquisas e publicações. (BONSIEPE, 2011, p. 226/227).
 A partir da afirmação de Bonsiepe (2011) onde, as ciências possuem um arcabouço de métodos específicos, ciência e design serão abordados como a possibilidade de serem métodos existentes, para alcançar os objetivos de um determinada pesquisa/projeto, etc.


Qualquer livro de culinária é um livro de metodologia de projeto (MUNARI, 1998, p.2). Uma receita para o preparo de um prato simples gera uma experiência, que por sua vez, segue uma determinada ordem lógica que pode ser adaptada de acordo com necessidades específicas, listada para que o sucesso do mesmo seja atingido por todos que se dispuserem a montar o prato, assim como na ciência, onde o experimento científico deve ser realizado com precisão qualquer pessoa (cientista) que queira por em prática o método e, seus resultados devem ser comum entre os mesmos.
O design busca lançar luz aos problemas, acreditando que os mesmos possuem todas as informações necessárias para sua resolução, bastando apenas, enxergar quais são as variáveis relevantes do mesmo. “O problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para sua solução. É necessário reconhecê-los e utilizá-los no projeto de solução” (MUNARI, 1998, p. 31). ”Porém, se não soubermos avaliar exatamente as suas implicações, corremos o risco de deixar fora do sistema, variáveis desconhecidas mas críticas, que não deixarão de nos importunar”
(BUCKMINSTER, 1998, p. 35).

Rotular o design como um conjunto de métodos que seguem uma ordem lógica imutável, torna-se contraditório ao mesmo, onde o método de projetar não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço (MUNARI, 1998, p.10).

No mesmo, a criatividade torna-se o diferencial por ser aplicada somente após o levantamento de informações necessárias para a realização do projeto, evitando que soluções precoces, sendo um ganho de tempo consciente e eficaz, ao passo que, quando aplicada no princípio do mesmo, sua utilidade torna-se dispensável, pois soluções imediatas são por natureza provisórias servindo a curto prazo, em razão de não serem contabilizados as resoluções das variáveis a longo prazo. Fuller contextualiza e um de seus livros:

Se o leitor se vir num barco naufragado e todas as baleeiras tiverem partido, uma tampa de piano surgindo à deriva e flutuando o suficiente para o manter à tona, servirá perfeitamente de improvisado salva-vidas. Não quer isto dizer, contudo, que a melhor forma de conceber um salva-vidas seja na forma de uma tampa de piano. Sou de opinião que, ao aceitarmos os improvisados expedientes de outrora como únicos meios de resolver um determinado problema, nos andamos a agarrar a outras tantas tampas de piano. (BUCKMINSTER, 1998, p. 3)


Definir como desenvolver, sem a posse dados a respeito dos recursos disponíveis para desenvolver, não caracteriza a metodologia do design, pois, as variáveis que cercam o projeto irão definir como será o desenvolvimento do mesmo, atingindo somente os pontos que são necessários intervenções.
A metodologia de uma maneira geral, aparenta limitar o profissional dentro de regras, contudo a metodologia do design permite explanar as potenciais soluções dentro de um grande número de áreas do conhecimento, tendo em mãos informações que irão determinar com maior clareza como será o desenvolvimento do mesmo. As regras do método não limitam a personalidade do projetista, na verdade, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão ser úteis aos outros (MUNARI, 1998, p.11/12).

A partir da abordagem de Bonsiepe (1978 apud FACCA, 2008) O que se espera da metodologia é uma ajuda para determinar a sucessão de ações e seus conteúdos e para definir os procedimentos específicos que se têm que utilizar.

A metodologia do design, segundo Coelho (1999 apud FACCA, 2008), É o conjunto de procedimentos específicos que é adotado em cada etapa de nosso trabalho, seja ele pesquisa pura ou aplicada de qualquer espécie. (…) A técnica envolve conhecimentos e habilidades específicas para a consecução do método. (…) Método é conhecimento, enquanto técnica é o conhecimento aliado à prática.

O método, ainda segundo Coelho (1999 apud FACCA, 2008) é a linguagem particular de condução da pesquisa, adaptando-se a cada projeto de acordo com suas variáveis, fluindo através da criatividade. Representa o saber adquirido na prática da pesquisa científica e projetual que seu método por sua vez “representa um código, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a realidade circundante. Em princípio ele objetiva instrumentalizar o designer na realização de um produto, algo absolutamente natural”.

Aplicar a ciência do design significa estar aberto para qualquer contribuição possível, proveniente de outras áreas, (engenharia, arquitetura, arte, publicidade, psicologia, administração, etc.) visando entender os pontos relevantes das demais faculdades que rodeiam o projeto, sendo assim, é possível salientar que: O método de projetar não muda muito, apenas mudam as áreas: em vez de se resolver o problema sozinho, é necessário, no caso de um grande projeto, aumentar o número de especialistas e colaboradores e adaptar o método à nova situação. (MUNARI, 1998, p. 2)

O design, segundo International Council old Societies of Industrial, pode ser colocado como : Uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural. O design procura identificar e avaliar relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas.

O design está relacionado aos produtos, serviços e sistemas, concebidos com as ferramentas, organizações e a lógica introduzidas pela industrialização – não apenas quando produzidos em série.

O adjetivo “industrial” agregado ao design deve ser relacionado ao termo indústria ou à sua relação com o setor de produção. Assim, o design é uma atividade que envolve um amplo espectro de profissões nas quais os produtos, serviços, gráficos, interiores e a arquitetura participam. Juntas, estas atividades devem realçar – relacionando-se com outras profissões – o valor da vida.

Consequentemente, o termo designer refere-se ao indivíduo que pratique uma profissão intelectual, e não simplesmente um comércio ou um serviço para empresas. (disponível em http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm)

Em suma, supõem-se que definir o design, e suas características interdisciplinares (e talvez transdisciplinares) é de difícil precisão tal como é a dificuldade de sintetizar o cosmos em apenas uma equação. Segundo Moura (2003, apud FACCA 2008) Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma única definição não compreende todas as relações deste universo, ora destaca- se uma característica ou ponto de vista, ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta área abranger a necessidade de uma série de informações de várias outras áreas, aplicando as características da interdisciplinaridade. A interdisciplinaridade diz respeito aquilo que é comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos de conhecimento, ocorre quando uma única disciplina, campo de conhecimento ou ciência não é capaz de esgotar um assunto.

O profissional, por sua vez, deve ser dotado de atributos, que lhe permitam desenvolver sua competência ‘projetual’. Calvera (2006, apud FACCA 2008) propõe que A competência de um designer é composta de habilidades diferentes. (…) O designer tem que lidar com dados científicos sobre a realidade na qual um artigo projetado funcionará e, por outro lado, tem que saber projetar: este é o conhecimento e a habilidade que conferem a ele o status de designer.


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