Entretenimento
O cubo de Rubik, também conhecido como cubo mágico, é um quebra-cabeça tridimensional,
inventado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974. Originalmente
foi chamado o "cubo Mágico" pelo seu inventor, mas o nome foi
alterado pela Ideal Toys para "cubo de Rubik". Nesse
mesmo ano, ganhou o prémio alemão do
"Jogo do Ano" (Spiel des Jahres). Ernő Rubik demorou um
mês para resolver o cubo pela primeira vez. O cubo de Rubik tornou-se um ícone da década de 1980, década
em que foi mais difundido.
O cubo de Rubik é um cubo geralmente
confecionado em plástico e possui várias versões, sendo a versão
3x3x3 a mais comum, composta por 6 faces de 6 cores diferentes, com
arestas de aproximadamente 5,5 cm. Outras versões menos conhecidas são a
2x2x2, 4x4x4 e a 5x5x5.
É
considerado um dos brinquedos mais populares do mundo, atingindo
um total de 900 milhões de unidades vendidas, bem como suas diferentes
imitações.
O invento, descendente de um protótipo 2x2x2,
criado por Larry Nichols (Lavourensis Plenus) em março de 1970,
é um quebra-cabeça que consiste em um cubo. Cada uma das suas
seis faces está dividida em nove partes, 3x3, num total de 26 peças que se
articulam entre si devido ao mecanismo da peça interior central fixa, oculta
dentro do cubo.
O primeiro protótipo do cubo foi fabricado em 1974
quando Ernő Rubik era professor do Departamento de Desenho de Interiores da
Academia de Artes e Trabalhos Manuais Aplicados de Budapeste Hungria. Quando
Rubik criou este quebra-cabeça, a sua intenção era criar uma peça que fosse
perfeita, no que se refere à geometria, para ajudar a ilustrar o conceito da
terceira dimensão aos seus alunos de arquitetura. A primeira peça que realizou
foi em madeira e pintou os seus seis lados com seis cores distintas, para que,
quando alguém girasse as faces do cubo, tivesse uma melhor visualização dos
movimentos realizados.
Rotação de
uma das partes do cubo.
Podemos permutar os oito vértices do cubo, logo podemos arranjá-los
de
formas diferentes.
Também podemos permutar suas doze arestas, existindo assim
combinações para as mesmas.
Entretanto, apenas metade das
possibilidades acima são verdadeiras, uma vez que não é possível permutar duas
arestas sem trocar também a posição de dois vértices, e vice-versa.
Também é possível girar todos os vértices do cubo, salvo um, sem que
nada mais mude no cubo. Uma vez que a orientação do último vértice será
determinada pela orientação dos demais, nós temos
orientações distintas para os vértices.
O mesmo vale para a orientação das arestas. Sendo
assim, temos
possibilidades para elas.
No total, o número de combinações possíveis no cubo
de Rubik é:
Se alguém pudesse realizar todas as combinações
possíveis a uma velocidade de um movimento por segundo, demoraria 1400 trilhões
de anos, supondo que nunca repetisse a mesma combinação.
Segundo Gene Cooperman, "o cubo de Rubik é um
teste básico para problemas de busca e enumeração". Busca e enumeração é
uma enorme área de pesquisa, abrangendo muitos pesquisadores trabalhando em
diferentes disciplinas - da inteligência artificial às operações. O cubo de
Rubik permite que os pesquisadores de diferentes disciplinas comparem seus
métodos em um problema único e bem conhecido.
Os movimentos executados para resolver o cubo, na
realidade são comutadores, definidos pela fórmula:
[a,b] = a * b * a ^ (-1) * b ^
(-1)
Utilizando a teoria dos grupos, Gene Cooperman e
Daniel Kunkle testaram não apenas movimentos individuais, mas também grupos de
movimentos, de forma a otimizar a solução. Foram100 milhões de movimentos
por segundo, até chegar ao resultado final.
E parece haver espaço para melhorias nos cálculos.
Em 1997, o professor de ciência da computação Richard Korf afirmou que a
solução ótima para o cubo de Rubik é de 18 movimentos. Até então, o
melhor método, chamado de método Fridrich, elaborado por Jessica Fridrich,
possibilitava a resolução do cubo em menos de 1 minuto.
Um
algoritmo que conseguisse resolver qualquer cubo de Rubik no menor número de
movimentos possíveis é designado por "algoritmo de Deus". Em 2005,
o menor número de movimentos para resolver o cubo era de 28. Em 2007, passou a
26. Em 2010, foi provado que o número exato é 20. Para chegar a esse
cálculo, alguns matemáticos, um engenheiro do Google e um programador dividiram
o problema em 2.217.093.120 partes. A partir daí, os pesquisadores usaram a
infraestrutura da companhia americana para processar os dados, chegando à
conclusão.
Uma permutação é um rearranjo de um
conjunto de objetos. Matrizes são convenientes para descrever permutações. Mas
há um modo mais simples: a notação de ciclos. Um ciclo pode ser pensado como
uma série de transições de estado que acaba por retornar ao estado inicial.
S1 → S2 →…→ Sn → S1 Os movimentos R; L; F; B; U; D
permutam o conjunto das facetas. Um fato importante surge quando usamos a
notação de ciclos: toda permutação se decompõe como "produto" de
ciclos disjuntos.
Uma das
possíveis aplicações práticas desse algoritmo é, por exemplo, na Criptografia
de Dados através da Permutação.
O recorde mundial de menor tempo para
solucionar o enigma do cubo mágico é de 5.55 segundos conseguido
pelo holandês Mats Valk em Março de 2013.
Pocket Cube
(2×2×2)
(2×2×2)
Cubo de Rubik original
(3×3×3)
(3×3×3)
A vingança
de Rubik
(4×4×4)
(4×4×4)
O cubo do
Professor
(5×5×5)
(5×5×5)
Foram também criados versões 6×6×6 e 7×7×7, foram
inventados por Panagiotis Verdes e são hoje vendidos pela
V-Cubes.
Outras das variantes consistem em interligar
o poliedro utilizado. Na maioria foram inventadas por Uwe Mèffert:
Pyraminx
Skewb
MegaMinx
Skewb
Diamond (Diamante)
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